2010年3月16日火曜日

4時間半熟睡法(書評)

最近やりたいことが沢山あって、なんとか睡眠時間でも割けないかなと思って手に取った本。

4時間半熟睡法」が提唱する睡眠法と1日8時間の睡眠とを比較すると、1年で50日間の時間を節約できる。50年間実践すると約2500日間を節約できる計算となり、睡眠時間も含めれば、人生が約10年長くなる・・・

本書では、毎日「6時間」の睡眠を確保さえすれば眠気もなく、パフォーマンスが落ちないとした上で、時短したい場合は以下の睡眠サイクルを推奨している。

■ウィークデー(月曜~金曜)の5日間は「4時間半」の睡眠で乗り切る
■土日のどちらかで「7時間半」の睡眠をとって、体を回復させる
■土日のどちらかはパフォーマンスに支障がない「6時間」の睡眠にする

睡眠には、

レム睡眠  ・・・心のメンテナンス(午前3時~午前6時の間に出る)
ノンレム睡眠・・・体や脳の休憩、身体の成長(寝てから3時間の間に出る)

があり、とある実験によると、1日4時間の睡眠を数日間続けると「ノンレム睡眠」は維持されるものの、心のメンテナンスをする「レム睡眠」がやや減ってしまう。しかし通常の長さの睡眠を1日とるだけで、その不足分を回復できるため、上記の睡眠サイクルで支障はきたさない。

なお、同じ睡眠時間でも質が重要で、午前1時に寝るのと午前3時に寝るのとでは回復量が違う。午前3時に寝たとすると、本来競合関係にあるレム睡眠とノンレム睡眠が同時に出ようとするため、両方が不完全になってしまう。

睡眠のコアタイムは午前0時~午前6時。4時間半睡眠であれば、午前1時~午前5時30分や午前2時~午前6時30分など、できるだけコアタイムに近づけることが大切。

ちなみに、ここ数週間試してみたところ(8時間近く寝ていた時よりも)ビックリするほど目覚めがよかったし、日中仕事に支障をきたすこともなかった。これはいい発見。やりたいことに時間を割ける。



2010年3月9日火曜日

ソーシャル時代における「ヒト・モノ・カネ」

※正直考えがまとまっていませんが、アウトプットします。

今や一個人が、デジタル書籍を販売できるようになった。iTunesやMy Spaceなどで自分の曲を販売できるようになった。スマートフォン向けにゲームやアプリを販売できるようになった・・・

ネットによって限界コストがゼロに近づき、誰でも販売できるプラットフォームができたことで、デジタルコンテンツ産業は参入障壁がなくなり、フラットになっている。それは誤解を恐れずに言うならば、個人と企業は対等の立場にあるということだと思う。

昔から企業が持っているものは「ヒトモノカネ」と言われている。企業には同じ志を持った人材や自分の短所を補ってくれるスタッフがいる。長年培ってきた製品やブランド、流通やビジネスモデル、それらに付随する特許や権利を持っている。そしてプロジェクトを立ち上げる際に必要な資金がある。

しかし今や一個人がtwitter、SNS、LinkedINなどのソーシャルメディアを活用して欲しい人材を探すことができる(まだ不十分だが、今後は人材検索が強化されると思う)。ソーシャルレンディング(お金を借りたい人とお金を貸したい人をマッチングする)を活用して、一人一人は少額だとしても母数が多ければ、多くの資金を集めることができる。Google appsやEvernoteなどのクラウドサービスやskypeなどを使えば事務所を借りる必要なく、メンバーとの情報共有ができる。(ノマドワーキングスタイル)

唯一個人が持っていなくて企業が持っているのは既成の製品やブランドなどの「モノ」だと思うが、オリジナルの新規プロジェクトであれば、個人は企業と同じ土俵に立てる環境にあると思う。

今やプロジェクトを企業の中でやるのか、外で自分でやるのかに大きな差はない。そして今後、ソーシャルメディア×ソーシャルレンディング×ノマドワークスタイルを活用した、企業に属さない新しい形のプロジェクトチームが現れるような気がする。

誰か(リーダー)がプロジェクトのビジョンやコンセプトを掲げ、それに共感した日本中(あるいは世界中)の適材な人とプロジェクト契約を交わし、みんなが毎日一箇所に集まる必要もなく、プロジェクトを邁進する。

パッと思いつくだけで色々な問題が出てくるが、一つの可能性として引き続き考察していきたい。

2010年3月7日日曜日

無料化するデジタルコンテンツ


最近、何かとよくメディアで取り上げられている「フリー戦略」。
以前のブログでは、顧客側にとっての”無料”について書いたが、今回は販売側の視点で書いてみる。

情報/音楽/動画/ゲームなど、ネット上にあるデジタルコンテンツは無料のものが多い。それは何故か?

クリス・アンダーソン著「フリー~〈無料〉からお金を生みだす新戦略」によると、

「デジタルのものは、遅かれ早かれ無料になる」
競争市場では、価格は限界費用まで落ちる。 
インターネットは史上もっとも競争の激しい市場であり、 
それを動かしているテクノロジー(情報処理能力、記憶容量、 
通信帯域幅)の限界費用は年々ゼロに近づいている。 
フリーは選択肢のひとつではなく必然であり、 
ビットは無料になることを望んでいる。 

という。

分かり易く言うと、音楽CDであれば複製すればするだけCD(の原材料)や流通費などの物理コストがかかる。しかしデジタル(ダウンロード)の場合はそれらのコストが限りなくゼロに近くなる。コストがゼロに向かっているということは、遅かれ早かれ誰かが無料でモノやサービスを提供してくる。そうなった場合、他社は大きく差別化を図るか、同じく無料で追随するかのどちらしかない。

では、無料の場合どう儲けるのか?

ゲームを例にとると、オンラインゲームやソーシャルゲームの無料+アイテム課金の収益モデルがある。まず無料によってユーザーを最大限獲得する。PS3などのコンシューマゲームは前払い制のため、その商品に対して支払う価値があるか否かと考えてしまうが、無料の場合はそのハードルがなくなり、とりあえず遊んでもらう=ユーザーを最大限獲得することができる。そしてユーザーをゲームの面白さで引き込ませた後に、新たなダンジョンなどの拡張機能やゲームをより有利に進めるためのアイテムを販売する。それを全体の(一般的に)10%のユーザーが課金すればビジネスになる仕組み。

ゲームは、そのゲームの面白さからユーザーに課金を促すことが可能だが、音楽はどうなるのだろう?

中国が参考になる。中国ではCDを販売しても海賊版がすぐ出回ってしまい、商売にならない。そのため、楽曲を無料にしてマーケティングの道具にし、ファンを最大限獲得する。そしてライブチケットやグッズなどで収益を得る。

ちなみに、ライブは音楽ビジネスでもっとも儲かる部分であり、ローリング・ストーンズは収入の9割をライブから得ている。

「CDが売れないからライブができない」という考えは辞めて、「ライブのために楽曲を無料で提供しファンを獲得する」という考えになれば、もっと新人アーティストが出てくるようになると思うし、短命で終わることもないと思う。

レコード会社は、中核事業としている楽曲の製作と販売事業からライブの運営やグッズなどの二次著作物、さらにはアーティストのマネージメント事業に移行すべきだと考える。

これはレコード会社だけの話しではなく、電子書籍の登場により中核事業が崩壊しつつある出版会社もそうだ。ゲーム会社も個人がゲームを作って配信できる今、将来どうなるか分からない。

デジタルコンテンツにおいて、無料化の流れに逆らうことは万有引力に逆らうことと一緒である。無料によってビジネスのあり方が変われば、企業の中核事業も変わる。その変化に対応する勇気とビジネスモデルが求められる。

関連blog:無料という魔法

2010年3月2日火曜日

ソーシャルメディアを活用し始めたわけ


最近になってSNSやtwtterなどのソーシャルメディアやブログを始めた理由は、「セルフブランディング」をするため。

ソーシャルメディアを一言で言うと”人間関係を維持、または広げるツール”だと思う。ブログなどで自分の夢や考えを不特定多数の人に発信できるようになり、ソーシャルメディアによって、同じビジョンや価値観を持っている人との関係を構築し、広げられるようになった。

実際、自分より数ヶ月前にtwitterを始めた人をフォローしていたが、その人は自分の考えをブログやtwitterで発信し、先人達に揉まれ、同じビジョンや価値観を持った人に助けられ、ブラッシュアップし、自分を高めていった。それを繰り返すことで、彼自信のブランドが構築され、人脈も広がり、彼の考えに共感した企業の社長がヘッドハンティングした・・・というのを目の当たりにした。

もちろん、もともとポテンシャルが高く、積極性や才能もあったと思うが、twitterがなければ彼をここまで高めることも、その出会いもなかったのかもしれない。

自分自身twitterを始めて2ヶ月弱で、彼の様にはいかないが、社内のお偉いさんからベンチャー、大企業の社長までコンタクトを取れたのはtwitterのお陰だと思う。

今就職難で大変な学生は、ソーシャルメディアを活用し、自分の考えを発信して、ブランド化に努めれば良いと思う。もちろん一朝一夕で構築できるわけではないが、自分の考えをアウトプットしている人、もしくは実行している人は、人間としての深みが違うと思う。だからムダにはならないはず。

それに今後は企業の採用担当者も定型の履歴書見て、数分間の面接で合否を判断するという従来のやり方ではなく(それだけで何が分かる?)、その人が活用しているソーシャルメディアを見て、その人となりを深く見るようになると思う。だから就活する学生も、企業に属している社会人も、将来起業家やフリーを目指している人も、ソーシャルメディアを活用して「セルフブランディング」を行い、人脈を広げて就職や仕事に活かすのは大事なことだと思う。

という自分もついこないだまで、SNSやtwitterは他愛のないコミュニケーションの場だと思っていたが、そもそもコミュニケーションというのは他愛のない話しから始まるわけだし、使ってみて思ったのは、ソーシャルメディアは”人間関係という社会的インフラ”なのだと感じる。

その人間関係の争奪戦が各SNSによって繰り広げられているが、それはまた別の機会に。

ということで、twitterもよろしくです~

2010年3月1日月曜日

HEAVY RAIN ~心の軋むとき~


SCEが出すゲームが好きで、しかもユーザーの評価が高かったので、PS3ソフト「HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき-」を遊んでみた。

土日に軽く触る予定が、ゲームの世界に入り込んでしまい・・・一気にクリア!
PS3のソフトでこんなに感情移入したのは「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」以来。(ウィイレは除く。アレは別格・・・)

ジャンルはサイコ・サスペンスのアドベンチャーゲーム

愛は、どこまで貫けるのか 人は、どこまで許されるのか──。
人間の本能、本質に問いかける、大人のためのサイコ・サスペンス。
4日間の拉致後、溺死させ、その手に折り紙を残す奇怪な 
「折り紙殺人鬼」。事件の真相を追う4人の主人公達は、 
それぞれ過酷な状況の中で様々な選択と決断を迫られていく。
-SCEより-



↑ご覧のとおりアンニュイな世界観。
その世界設定の好みは分かれるところだが、分岐するストーリーや高品質なグラフィックに惹き付けられる。そして何よりも操作性が生み出すリアル感に脱帽。


例えば、人を持ち上げるには「R1」と「L1」を押しながら「R3」を「↑」方向にするのだが、それは実際の動作(右手と左手を使って上に持ち上げる)をコントローラーで表現しようとしている。今までにない操作性に最初は戸惑ったが、やっていくうちにそれが一つ一つの行動選択(と言うか動作選択)に重みを与えている。

カメラワークも映画っぽく、まさに「映画をプレイする」という感覚だった。

PS3らしさを出すには、ハリウッド映画ばりのドンパチ系のアクションシューティングで視覚に訴えるしかないと思っていたが、このゲームのように触覚に訴えるADVもあるんだなと思った。

それにしても、リトルビックプラネット、Demon's Soul、アンチャーテッド2、本作のHEAVY RAINなど、SCEがパブリッシュしたゲームは面白いなぁ。

(Demon's Soulはフロムだけど)海外の開発会社が優秀なのかな?